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这些游戏化的元素、包装及设计方式,让参与的用户更容易接受这样的一套知识体系

2020-10-26

当用户完成了IDP入门课后,最后一个页面就会出现一张胜利的旗帜和升级的阶梯。即表示最后闯关完成,让用户完成了从挑战闯关到满足了挑战欲望和学习知识,就有巨大的成就感。

这些游戏化的元素、包装及设计方式,让参与的用户更容易接受这样的一套知识体系。

简而言之,吸收知识效率更高。而这个效率不仅体现在角色输入知识的方式,更深一层在于:通过游戏化的方式,激发了人性底层的欲望,从抗拒学习、单向吸收到释放内在的主观动力。

当然了,游戏离不开一定的技术。

这里指的并不一定是编程,还可能是规则设计、组织技术等类型。而通过编程技术的方式,无疑提供解决千人前面难度、个性答疑、从被动到主动等学习情形的方案。


以本篇案例为例,在用户要了解几位课程设计所提供的角色时,用户可以选择任意角色去了解,该角色了解完成后,可以直接了解相关知识点,也可以继续了解剩余几位角色的职场之路。

这些判断、分叉的逻辑、以及所对应的知识点讲解,无疑是要通过技术的方式处理。

在产品设计上,点击场景绘图中的引导物品,即可获得对应的信息,用户需要点击收下或领取,才能获得信息。基于点击游戏元素-弹窗-领取物品,在许多游戏使用此类方式。

例如:《旅行青蛙》游戏,其风格独特的绘图风格,吸引了许多用户成为粉丝。在玩游戏的过程中,通过点击看屏幕中具体绘图元素,获得相应的指引。

从这里出发,并没有什么区别,游戏化的驱动痕迹比较明显。

综上所述,风变IDP的人生设计的小课,充分利用了技术化的手段,采用游戏化(体验式)的指导思想,结合了相关的知识体系,打造出了一款代入感强、体验优质的互联网轻教育产品,这点是值得学习的。

值得注意的是,当我们谈到游戏化时,往往意味着激励。但并非所有的游戏化,从一开始就是激励。

风靡各地的消消乐型的APP,通过挪动同类的元素被消除后获得积分,音效、震动、视角动效结合,最终目的是让用户有充分的成就感,从而激励其持续的挑战。

伴随着激励,往往是一些虚拟奖励、例如平台币、积分、道具、荣誉徽章、道具、特别技能、续命、技能升级等。

人性中除了可以被激励引导行动,还可以通过激发其挑战、克服困难所获得的成就感达到。风变科技以游戏化探索的产品,让我眼前一亮,私以为,这样的产品应该更多、更好。

二、优衣库LuckyLine排队游戏:轻交互游戏是如何促进品牌的数字化营销?

毫无疑问,Luckyline排队游戏已经用它的成功,证明了优衣库的数字化营销的能力。

这个能力的本质是,通过数字化轻交互形式和产品深度结合,促进了品牌的高效传播,营销的高效率成为了其主要特征。