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HMW方法分为5大过程以及过程中具体的细分分解思路

2020-10-10

常用于在确定了某个场景的问题后去分解问题,通常该类问题都是有价值有目的的,比如:

  • 如何解决王者荣耀的次日留存问题?
  • 如何解决大众点评用户点评率低的问题等。

2. 如何用?

HMW方法分为5大过程以及过程中具体的细分分解思路:

  1. 积极:给用户好处、给用户方便、让体验有趣;
  2. 转移:让系统推动用户、让第三方推动用户、让第三方解决问题;
  3. 否定:让用户不得不、不做这个也可以完成;
  4. 拆解:没问题的用户都做了/没做什么 有问题的用户都做了/没做什么;
  5. 脑洞:放不在前面的天马行空的方式。

二、网吧模拟器游戏简介

分析是这款小游戏,可能很多人都不清楚他是什么,这里简单介绍一下,其主要的游戏类型属于养成类型,通过游戏内获得的金钱去升级相关的内容,商业模式目前通过激励视频的广告变现获取收益,较单一。

目测用户的7日留存特别差,后续改进空间巨大。

养成内容包含但不限于:

  1. 从古董级的“大头”电脑升级到顶级的一体机;
  2. 从破旧的小木到奢华的人体工学椅;
  3. 升级网吧的硬件设施,1G机械硬盘到4T固态;
  4. 升级游戏;

升级战队(包括参加赛事、升级队员) 游戏风格如下:


主界面

三、HMW方法拆解如何提高该游戏的留存率

1. 积极

1)给用户好处

  1. 如何给用户观看激励视频后的好处,让用户更心甘情愿的看激励视频,可以额外增加看广告得额外收益的任务,查看广告5/10/20/50/100/200此分别可以活动高额的额外收益。
  2. 如何让用户知道收看能多激励视频可以获得高额的奖励? 新功能迭代后,在首页开屏提示,点击进入当前页面;同时在任务栏中增加该栏目。
  3. 游戏内用户的拉新成本比投放广告的拉新用户成本低太多了,用户做个拉新功能,获得高额的大量金币,岂不是比投广告更省钱(如果游戏开发团队人力资源紧张当我没说)。

2)给用户方便

  1. 在游戏过程中,最让人难受的环节不过是战队比赛的练习赛中还要每个回合的点击了。既然是练习赛,说明战力碾压了对手,这3个按钮完全是无意义的了。可以增加一个自动跳过的功能,完成比赛后直接选择是否进行双倍奖励。
  2. 我有两个手机怎么办?换了手机从头来过吗?这里建议增加三方登录或者相关登录功能,切换手机也可以进行游戏。

3)让体验有趣

游戏玩了大概15个小时左右,几乎所有功能差不多都完遍了,随时有想卸载的冲动,这里个人意见是增加如下系列功能:

  1. 更多的场景互动;
  2. 既然是网吧那么游戏的互动很关键,结合当前英雄联盟S10或其他热门游戏的热点推出一系列的问答,猜奖活动,获取收益;
  3. 游戏内社交。

2. 转移

让系统精准的推动用户后续能够打开游戏。

这点游戏运营做的很好,在游戏内的一些时间节点都能够精准的通知给到用户提示进行,或者通过推送特殊任务激励用户,让第三方推动用户可以打开游戏 两步走。

第一步,建立分享渠道的功能,让用户可以通过微信或qq能够分享游戏。

第二步,分享给游戏好友,点击领取金币。一天最多(3次) 让第三方解决问题 让其他的游戏提示用户打开本游戏 这点网吧模拟器做了一个开头。

建议如下规划: 为什么说是开头呢,就是特殊活动中有一个该游戏厂商的留一个游戏“班主任模拟器”的任务,任务很简单,不过任务完成后金币少的可怜。

不过倒是提供了一个灵感,班主任模拟器 – 网吧模拟器 两款游戏互通,游戏场景为:通过班主任模拟器的某个环节打开网吧模拟器后,可以获取高额的金币奖励反之毅然,可以提升留存率和启动率。

3. 否定

让用户不得不次日打开游戏。

游戏一般都是有个7日奖励,例如王者荣耀那种,签到七日有高额的奖励会让更多玩家留下7天的。

拆解

次日打开游戏的用户都做了/没做什么。

从自身来看,次日打开之前升级了游戏内的大部分内容,有特殊活动的奖励获取期待;没有完一半就不玩了,一直肝到睡觉;次日没打开游戏的用户都做了/没做什么 不认可游戏模式,玩一会儿就卸载了

脑洞

如何不主动打开app也能玩游戏?

iOS14出了桌面组件希望研发团队可以利用利用,以及两个游戏之间互通。

三、总结